▲台灣電競協會理事長施文彬。(圖/記者曾俊豪攝)
記者曾俊豪/專題報導
在網路上搜尋「電競元年」,顯示的結果,時間最早回溯到2008年,最近則是2018年,超過十年的跨度,代表的是「發展電競」始終是口號。台灣電競協會理事長施文彬指出,台灣市場小,選手培養出來容易被挖走,但電競隊伍不單純靠選手,重點是隊伍的後勤,呼籲政府把發展重點放在「電競產業鏈」。
施文彬以ahq戰隊(ahq e-Sports Club)為例,每個月要發500多萬的薪水,錢從哪裡來?也因此,養戰隊對於企業而言不但是一筆開銷,台灣受限於市場,即使是國內硬體廠商,也會優先選擇贊助國外戰隊獲取品牌曝光效果,某方面也提升在台灣經營電競戰隊的難度。
他舉例,為了讓戰隊有好的表現,選手通常要集中管理,集中管理就要有宿舍、辦公室等;除了五名主戰選手之外,還得有練習生可以頂替,加上教練、技術分析和領隊等,編制已經跟一支職業球隊差不多。
▲台北市2019跨年晚會以電競表演開場。(圖/記者李毓康攝)
施文彬提到的問題一直是台灣電競產業的「痛」,2017年11月7日,立法院三讀通過「運動產業發展條例部分條文修正案」,正式將電競產業納入運動產業,才讓電競獲得「正名」的機會,看到發展的一絲曙光。
在那之後,許多縣市都啟動電競實驗教育,以台北市教育局為例,便在十信高中發展電競相關實驗課程,規劃三個學年、每學年44學分的實驗課程,預定每日上午進行學科課程教育,下午則進行電競課程。
新北市去年也在三重成立「新北電競基地」,這是第一個由地方政府設置的「多元電競產業人才培訓基地」,占地 340 坪,規劃了賽事區、體驗區、觀眾活動區,以及導播台、主播室、製播室等專業電競場域。
▲台中市長盧秀燕主持僑光科大電競基地揭幕儀式。(圖/記者鄧木卿攝)
德明財經科技大學則推出「Esports高教深耕計畫」,目標培養電競人才,指導老師李震州指出,產、官、學的結合是政府目前面對的首要課題,建議教育部著手創立「微學分機制」,讓學生有基礎願意投入電競產業。
他表示,有這群學生的加入,電競的商業活動自然而然能夠活絡起來,「教育部若願意用學分制,透過代訓制度來注入,就能把資金注入到戰隊上,取代過去戰隊以比賽獎金作為資金來源的情況。
104人力銀行調查,除選手之外,台灣電競產業的職缺超過 1 萬人,當中包含賽事講評、主播、賽事設計與規劃等。
▲德明財經科大「Esports高教計畫」教導學生認識電競產業。(圖/記者曾俊豪攝)
施文彬提到,電競納入體育發展條例後,很多大專院校、高中紛紛開設電競相關科系,整體看來可以栽培更多人才,但他同時擔心三年後、五年後,這些學生要去哪裡工作?
他指出,電競選手的「黃金生涯」很短,因為人類反應最快的時間是15到26歲,「扣掉17歲才能打職業賽,高中三年等於是培養選手的黃金時間」,畢業後馬上打職業賽,累積網路知名度,之後便轉往幕後做教練、技術分析或後勤等。
施文彬提到,包含暴雪、GARENA等國際公司都有在台灣開設電競館,創造的就業機會也有限,所以透過政府投入、學校輔助下,「應該進一步舉辦台灣自己的職業聯賽,訂定遊戲項目,由企業贊助隊伍,比照中華職棒模式,有了舞台之後,學生隊伍才多,有更多舞台磨練技巧。」
▲兩岸電競交流也日趨頻繁,圖為2019海峽兩岸電競文化節。(圖/記者魏有德攝)
讀者迴響