電競@台灣/上課不只打電動 德明「Esports高教計畫」培養產業人才

 記者曾俊豪/專題報導

講到「電競課」,很多人會直接聯想到「上課打電動」,甚至誤以為電競教育就是為了培育選手,讓他們能夠出國比賽拿冠軍。然而,就像其他運動一樣,電競教育的目的是打造「產業」,以德明財經科技大學為例,校方透過「Esports高教深耕計畫 」,希望培養電競主播、賽事承辦人員等人才,補足市場缺口。

「學生剛進來聽的時候,表情我都永遠記得,「這是在幹嘛?德明有電競班,怎麼沒有對戰室?不是教大家打電動嗎?」 德明財經科技大學「Esports高教深耕計畫」指導老師李震州在接受《ETtoday新聞雲》專訪時,回憶起剛開課時的情景。

他表示,自己第一堂課給學生看兩支紀錄片,當中介紹的電競是一種「信仰」,透過紀錄片,讓學生了解課程不是教大家玩電動,「其實電競選手不用教,他是天生好手,反而後續怎麼完成金流環境、產業的包裝以及媒體的渲染,這些才是要培訓的人才。」

▲▼德明財經科大「Esports高教計畫」。(圖/記者曾俊豪攝)

▲德明財經科技大學「Esports高教深耕計畫」指導老師李震州」。(圖/記者曾俊豪攝)

據統計,目前全球電競玩家每月約有1億人口,台灣則有600至700萬人,即便每份報告都看好電競產業發展,李震洲卻認為「台灣一個都吃不到」。他指出,台灣過去的優勢在硬體商,就是賣電腦、CPU記憶體、賣品牌和贊助。

「然而,如果走硬體商,完全沒有賺頭。」李震洲表示,要發展電競產業一定要走軟體,「從軟體建置、節目賽事內容包裝等,最重要的是舉辦不同賽事,因為電競跟電玩不一樣,電競是我跟你之間的比較,勝利之後就是榮耀。」

他認為,把賽事辦好,國外廠商才放心把花數億資金開發的遊戲交給台灣,例如2015年的台灣,將第一次英雄聯盟世界大賽辦得有聲有色,後續卻因為沒有好的舞台,導致大陸只花兩年的時間,就在2017年達成辦世界大賽的目標。

也因此,在校方規劃的課程中,遊戲反而放在最後一部分。李震洲介紹,深耕計畫分四大部分,首先是賽事企劃,再來是金流跟如何靠電競賺錢,第三部分講到硬體設備,像是OB轉播設備、相關工程人員等,最後才是遊戲和玩家。

▲▼德明財經科大「Esports高教計畫」。(圖/記者曾俊豪攝)

▲李震洲向學生介紹電競硬體設備。(圖/記者曾俊豪攝)

不過,即使遊戲放在最後一部分,很多學生還是以「上課玩遊戲」為目標來選這堂課,走進教室才慢慢改觀。就讀多媒體設計系四年級的曾煥哲指出,自己從國中就開始打電動,也曾有過當電競選手的夢想,「不過,家人都會說,打電動只是為了逃避課業,逃避現實的管道」。

曾煥哲提到,上課後才發現,電競選手的背後需要很多包裝跟後勤工作,透過一些在業界執行過的講師介紹,「了解到賽事安排、規劃與規則制定等細節,甚至轉播過程要如何抓住觀眾的看點,很多在網路上無法搜尋到的內容是這堂課帶給我最大的東西。」

至於怎麼搞定家長?李震洲指出,學分制、微學分制都是很好的方法,因為學生要的是學分,有學分的電競可也可以讓學生對家長有交代,代表課程是學校的專業科目;至於整體產業,有這批新生代加入,就能養成消費族群,活絡電競市場。

▲▼德明財經科大「Esports高教計畫」。(圖/記者曾俊豪攝)

▲德明財經科大「Esports高教計畫」第一屆學生。(圖/記者曾俊豪攝)

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