暴雪遊戲配樂大師應金曲獎來台 暢談遊戲音樂製作心得

記者周之鼎/台北報導

國際遊戲大廠暴雪(Blizzard)曾推出過許多膾炙人口的遊戲,雖然每個玩家對於遊戲好不好玩這件事各有觀點,但談起暴雪遊戲的音樂可是很難聽到什麼樣的負評,暴雪資深音效總監與首席作曲家Russell Brower 這次應台灣金曲獎之邀來到台灣,除了在金曲獎國際論壇分享音樂創作的心得外,也同時接受台灣遊戲媒體專訪。Russell Brower 在暴雪服務滿12年,可以說相當資深,也是許多玩家耳熟能詳的遊戲音樂創作者。

出身於南加州的Russell Brower 是擁有超過 30 年經驗的資深作曲家、音效及音樂總監與後製總監,他曾經獲得三次艾美獎,也曾在設計、建造迪士尼樂園的華特迪士尼幻想工程擔任媒體設計負責人與音樂總監,Russell說:「 迪士尼樂園離我家四十英里 ,所以我小時候常常去迪士尼,一直很希望在迪士尼工作,後來也很幸運得到加入迪士尼的機會。」Russell說:「在迪士尼我喜歡營造氣氛、把玩家帶入娛樂體驗的感覺,這對我來說對於之後進入暴雪有非常大的幫助,《魔獸世界》就像個在電腦中的主題樂園。在主題樂園裡遊客可以去任何他們想去的地方,在魔獸的玩家也是,因此很感激自己有這樣的經驗。」

談起如何創作出暴雪的音樂,Russell表示很高興和優秀的遊戲開發團隊合作,暴雪每一個遊戲系列都非常不一樣,因此可以讓他往不同的方向發揮創造力。而創作共同的靈感來源就是遊戲本身,包含故事與美術設計,在創作前必須知道遊戲的美術、人物、操作方式。因此他們會在很早期就進入遊戲玩看看,對他來說這是事前很重要的準備,準備的越久,實際創作出來的音樂效果會越好越快。 在現在電腦普及的時代,Russell仍堅持用紙筆與鋼琴創作,Russell說:「我覺得用電腦創作對我是個阻礙,用了電腦我的左腦會受限,在鋼琴前我的思緒會如同魔法般流出,等到製作完成後再把這些音樂片斷交給編曲家,讓他們變成完整的配樂。」

談起了各遊戲的音樂製作,Russell表示音樂技術上有也會做有區隔,像是《星海爭霸》會在電影的錄音室做,因此聽起來很像如《星際大戰》的電影配樂,而《魔獸世界》則是在很高的古老教堂,該地的回音會持續6秒,因此音樂作出來就很像青銅時代的時空,反觀《爐石戰記》就在比較小的空間做出來,而《鬥陣特攻》則是混合了古典管弦樂與電子音樂。每個系列都有不同的改變。這些效果有些很細微,但其實就會因此做出區隔,並與那個遊戲的美術有一致感。

談到各個遊戲,Russell 說;「在《星海爭霸II》中,在自由之翼中雷諾像是太空牛仔的角色,因此我一開始用上吉他和口琴,有點像是西部片的感覺,但遊戲團隊會希望有更多作法,因為雷諾和凱莉根之後有羅曼史,因此希望可以延伸到更史詩的感覺,因此我們用了一樣的主旋律,後面則使用了百人以上的管弦樂團,演奏出讓許多人驚艷的旋律。」

「另一個體驗是在《魔獸世界:巫妖王之怒》中的灰白之丘 ,這個地方像是美國西北部古老的森林,因此我想要寫出一首情歌,我傾心灌注在創作中之後,但很多人碰到我都跟我說好喜歡這段配樂,雖然我們從沒有強調這首歌,但我仍收到了這樣的回應,也因次我發現到創作藝術是為了支持更大的藝術創作,但當我們灌注自己的精神,其實有些人是感受的到的,這是非常寶貴的一課,也很開心暴雪可以創造這麼高的劇情深度體驗。」

談到了最新的《鬥陣特攻》,Russell表示,《鬥陣特攻》是暴雪18年來的第一個全新IP,因此跟隨前人的腳步壓力很大,團隊希望讓音效可以和遊戲設計本身緊密融合,從遊戲開發第一天音效人員就有在參與,這也是和過去的遊戲不一樣的,團隊一開始就訂下了「Play by Sound」的目標,也就是我們閉著眼睛都能玩,這個意思是從聽遊戲的音效就可以知道敵人在哪邊,遊戲大概發生了什麼事,因此不光是路西歐這個角色。在設計鬥陣特攻的時候,遊戲背景設定成一個可預見的未來,因此雖然遊戲有一些匪夷所思的科技,但是還是以現實來設計的區域,因此混合的古典管弦樂與電子音樂,古典管弦是可以撫慰人心,而電子音樂則可以觸發人的感情。Russell指出,在團隊射擊遊戲中,音樂對遊戲的效果有時候是扣分的,因此在鬥陣特攻中,音樂要能促進玩家的帶入感與興奮感, 所以音樂的佔比和什麼時候播也是挑戰,製作團隊成功的成功做到了這點,讓音樂在遊戲中沒有任何的突兀感。

在暴雪12年的經驗中,Russell說:「我加入暴雪的時候正準備要推出燃燒的遠征,也在準備星海與暗黑,但當時燃燒的遠征是第一個資料片,所以相當重要,因此當時暴雪一切的資源都灌注在這上面,不過現在有六個遊戲,音效團隊從3人變成50個人,現在每一個遊戲團隊都有專屬的音效人員,因此我會和每個子團隊有互動,現在我直接接觸的專案只有《魔獸世界》了。現在每個專案都有4~6個音效設計師,他們負責像是腳步聲、按鍵按到介面的音效。而核心有五個作曲家,創作所有遊戲的音樂。另外還有語音配音的部門,以及各區域的在地化,像《暗黑3》一推出就是13個語言,因此要有很優秀的團隊才做的出來。12年前我們會覺得遊戲的聲音、音效只是遊戲的附加產物,現在不僅不是,遊戲的音效由於直屬該遊戲團隊。這個現象在《鬥陣特攻》尤其重要。」

Russell也說:「在20年前,遊戲音樂的製作用現場演奏是前所未聞的,但現在已經是很常見的現象,我也當過遊戲音樂會的指揮,很多人沒有聽現場管弦樂的機會,但透過遊戲現在開始接觸到這樣的藝術,甚至有些是整個家庭參與,並且讓老一輩的人感受到這和舞台劇、音樂劇等差不多,我很高興自己可以參與這樣的革命,並且接觸到更多的觀眾。」Russell也笑著說:「這也是為什麼我頭髮留這麼長,宇宙裡有個定律是你要指揮管弦樂團你的頭髮就得留長一點。」

▲Russell Brower於去年歐洲最大的電玩展Gamescom上指揮管弦樂團演奏音樂。

Russell最後也給予了年輕的玩家們建議,不管是創作音樂、寫故事或是寫程式,都要忠於你熱愛的事物,但要保持開放的心胸。Russell說:「我小時候很希望為主題樂園或電影寫配樂,壓根沒想過為遊戲來做配樂,我做過很多電視配樂,但從來沒對遊戲配樂有想法,但我後來卻感受到遊戲是我熱愛的東西,它結合了美術、音樂、故事等所有的藝術,如果你想進入遊戲產業工作,一定要保持開放的心胸,因為你不知道什麼時候會碰到什麼樣的人來幫助你。或是有什麼樣的機會突然出現。」
 

關鍵字:暴雪音樂金曲獎

分享給朋友:

※本文版權所有,非經授權,不得轉載。[ETtoday著作權聲明]

讀者迴響