搶攻1065億美元商機!直播、VR讓台北國際電玩展人潮爆表

記者洪聖壹/台北報導

邁入 15  週年的 2017 台北國際電玩展,稍早結束第三天的玩家日,雖然電競些微降溫,現場卻因直播、虛擬實境等新的元素,加上歷年來展出最多款遊戲等多項因素挹注下,主辦單位預期今年可望超越原先預估的 40 萬人潮。

對比美國電玩展(E3)、舊金山遊戲開發者大會(GDC)、科隆電玩展(Gamescom),甚至是亞洲的東京電玩展(TGS)、釜山電玩展(G-Star)與上海電玩展(ChinaJoy)來說,恰巧在聖誕連假後、農曆春節前夕舉辦的台北國際電玩展(TpGS),其實擁有更高的市場戰略地位。

根據英國調查公司 Juniper Research 於 2015 年公布的調研結果,數位遊戲產業到 2018 年底預估將會提高到 1040 億美元。到了 2016 年,荷蘭調研公司 NEWZOO 更進一步修正相關數據,指出 2017 年底數位遊戲產值將達到 1065 億美元、2018 年可望超過原先預估的 1125 億美元,到了 2019 年則可望達到 1186 億美元,當中主要的差距在於該公司調整了原本因應電競熱潮的 PC 成長數據,但卻上修了手機遊戲成長數據。

對應今年的台北國際電玩展,現場少了精彩的 IEM 電競賽事,往年佔據相當多攤位的《神魔之塔》也大為縮水,讓展場攤位從去年的 1718 個使用攤位,硬是減少到 1500 個攤位。

然而電玩展現場仍然滿滿人潮的原因,除了像是 PlayStation、萬代南夢宮、UBISOFT 等主打家庭主機遊戲的廠商以及知名線上遊戲《仙境傳說》、《黑色沙漠》帶來的遊戲魅力外,因應直播、虛擬實境熱潮興起,各家廠商拼命大玩「直播」的結果,帶來不輸電競的人潮。

尤其是Twitch、MeMe直播帶來的上百位直播主與網紅,由於直播主、網紅本身的魅力,更在線下帶來龐大的粉絲守候,是今年除了家庭主機類型遊戲之外的另一大人潮集散地,現場可說擠到水泄不通。

除此之外,虛擬實境的應用同時帶動 PC、手機遊戲的開發動能,不僅 HTC Vive 擴大展出、荷蘭商 G2A 也開始有了自己的獨立攤位,PS VR 也展出多款獨家遊戲內容,而 Google Play 今年更因為虛擬實境應用擴大參展,從去年的 12 個攤位,增加到 60 個攤位,除了展出包括暴雪、雷亞等旗下各款手機、平板遊戲之外,還力邀國內外開發商,為旗下虛擬實境平台 DayDream 站台,讓民眾可以透過 DayDream View 體驗最完整的 mobile VR 應用,實際經過各家虛擬實境應用體驗攤位,都是人潮滿滿。

 

至於手機遊戲方面,往年類似《神魔之塔》透過「電競」、「抽卡」等元素炒熱氣氛,到了今年的發展更多元,像是《獵神》這種純 Moba 競技遊戲,以及《仙境傳說》、《霹靂江湖》、《怪物彈珠》、《遊戲王 決鬥聯盟》等取自玩家熟悉的強大IP衍伸而來的手機遊戲,還有像是《勁舞團 PLAN-S》、《迷霧編年史》、《Sdorica -sunset-》等各種不同類型的手機遊戲,紛紛在這次電玩展期間展出。

NEWZOO 認為這股手機遊戲熱潮,可望持續延燒,預估今年(2017)產值將達到 474 億美元,到了 2019 年,則會成長到 525 億美元,佔整體電玩產業的 34% 以上,超越往年預估的 30%。

整體來看,2017 年的台北國際電玩展,相較往年來說,更有「國際味」。台北市電腦公會經理吳文榮指出,其實今年展出遊戲數量是歷年來最多,來訪的國外媒體、廠商也比往年多很多,像是這兩天 IGN日本也有相關報導,並為虛擬實境發展給出正面評價,而日本東京電玩展策展單位日經BP 也到電玩展現場進行考察,韓國獨立遊戲(BIC Fest)主辦單位釜山 IT 產業振興院,更帶領 4 間獨立遊戲開發商、6 間韓國遊戲業者參展。

吳文榮表示,近年來台北國際電玩展已經有所謂的「群聚效應」產生,不僅鄰近國家包括香港、菲律賓、新加坡、韓國、日本等,越來越重視台北電玩展,參與度也越來越高外,獨立開發遊戲風潮也越來越盛行,像是去年海外獨立開發團隊60 家,今年提升到 88 間,成長近三成,齊聚 22 個國家展出上百件參展作品,最近很紅的恐怖遊戲《返校》,也得到獨立開發遊戲的最佳設計獎,更吸引業內人士與媒體關注。在各項動能挹注下,加上超乎預期的網紅魅力,他認為 2017 台北國際電玩展預期可望超越原先預估的 40 萬人潮。

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