台灣電競之路(上):10年翻轉最速!電子競技產業須正名

記者周之鼎、洪聖壹/特稿

一年一度的《英雄聯盟》世界大賽才剛剛落幕,期間台北市長柯文哲登高一呼,加上大選逼近,電子競技正名議題再度聚焦,過往一直低調發展的台灣電子競技,有了「正名」的契機。因此,我們整理有關電子競技的轉變,以及在談正名議題之前,台灣電競所應重視的問題。本篇先就近十年的發展與轉變,提供給讀者參考。

※僅不到10年就發展出的驚人規模

台灣電子競技從老一輩的人熟知的「電玩小子」曾政承在世界電玩大賽(World Cyber Games,WCG)拿下冠軍開始,台灣電玩產業將如何被定義?電玩高手們將何去何從?等議題始終因為賭博、沈迷等傳統觀念而在原地打滾。然而電子競技在全球比起遊戲軟體的發展,更為迅速。

如果我們把時光倒拉回到 10 年前,也就是 2005 年那個還是個大型多人線上遊戲當紅的年代,舉凡《天堂》、《仙境傳說》吸引了台灣眾多玩家,以《天堂》為例,至今已經超過 600 萬人註冊,最高同時在線曾打破 20 萬大關。在當年,《楓之谷》、《魔獸世界》才正式踏入台灣開始營運、《星海爭霸2》還在秘密開發期,而現在當紅的《英雄聯盟》開發商Riot,更是連公司都還沒有成立,然而世界電子競技已經悄悄萌芽,卻在近 10 年間迅速發展。

※一樣推廣遊戲、一樣的暴雪文化,不一樣的現代電競

談到電子競技,我們要談的是美商暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)這間公司。2005 年暴雪第一次舉辦暴雪嘉年華,旗下當紅遊戲《魔獸爭霸3》、《星海爭霸》率先舉辦電競賽事,當年也僅有韓國開辦聯賽,整個電子競技圈最大的比賽,只有每年一度的WCG,然而僅僅過了10年,WCG 由於種種因素已經停辦,電子競技卻沒因此消失,反而像是 IEM、MLG、DreamHack 等第三方賽事單位興起,加上暴雪公司攜手合作廠商多年來所構築出全球聯賽制度,說是為全球電子競技市場扎根,一點也不為過。

在非正式採訪的場合當中,我們瞭解到暴雪公司開辦職業聯賽的用意,主要是要讓玩家在體驗遊戲之餘,透過彼此之間的切搓,得以訓練選手反應、從中得到更多的樂趣;此外,暴雪娛樂更關心選手本人,在面對其他人生挑戰的發展(好比說沒有比賽的時候,怎麼讓自己不會餓死)。

現代電競已經不是 10  多年前那種瞎子摸象的狀況,選手在許多國家地區也有很完善的訓練環境。暴雪提供的電競園地,讓玩家們如同參加世界運動賽事一樣,有ㄧ個揚名立萬的機會,然而在多次不同訪問的場合下,暴雪公司的態度如初:「獎金多寡不是重點,而是玩家有沒有從中獲得成長」(暴雪娛樂聯合創辦人 Mike Morhaime,WCS 2012)。

※全球電競急遽發展,賽事獎金越來越高

近年受到全球電子競技浪潮的衝擊,Riot、Wargaming 等來自世界各地的廠商持續把獎金拉高,攜手軟硬體廠商,把遊戲強度跟熱度提升,全球電子競技事業發展如日中天,韓國更建立起所謂的選手經濟。暴雪娛樂也開始積極發展《暴雪英霸》、《爐石戰紀》、《鬥陣特攻》等更多電子競技類別相關遊戲。

即便如此,該公司對於電子競技這項全球運動仍然審慎以待,今年舉辦的暴雪嘉年華(BlizzCon 2015),《魔獸爭霸3》、《星海爭霸II》、《爐石戰紀》的總獎金為 125 萬美金(約新台幣4000萬元) , 包含各地區區域賽如亞太盃總獎金為 470萬美金 (約新台幣1億5000萬),美國 ESPN 電視台也將嘗試進行合作性質轉播。

而 Riot 旗下《英雄聯盟》僅一款遊戲,光是台灣LMS區域聯合賽事,一年內就祭出了新台幣436萬的總獎金。今年的世界大賽總獎金也來到了200萬美元(約新台幣6,000萬元),每年用的場館也是一次比一次高級。此外,全球獎金最高的遊戲《Dota 2》,今年更拿出了1800萬美元(約新台幣5億4千萬)做為全球聯賽的總獎金,單就獎金規模和參賽、觀看賽人數就已經遠高於許多大家熟知的一般運動賽事。

※台灣電競觀賽人數、選手素質名列前茅

對比台灣市場,台灣雖然僅有 2,300 萬人口,台灣的遊戲市場卻位居全球 15 名。以遊戲玩家最主要的實況平台Twtich來說,每個月台灣的不重複造訪人數高達450萬人,並帶來10億分鐘的觀看時間。在Twitch中,台灣可是全球前五大的市場,台北市更是全球使用率最高的城市。而《英雄聯盟》代理商Garena的官方賽事頻道則穩坐台灣區流量的第一名,然而實際上,台灣電子競技規模和觀念卻遠遠不如韓國,這樣的環境下,台灣電競選手卻仍揚名海外,舉凡「電玩小子」曾政承、「非韓第一人」楊家正、「世界遊戲格鬥王」向玉麟,還有近年竄起的 TPA 戰隊。

許多人笑稱台灣的國球要贏球才算,其實在電子競技也是如此,台灣電子競技最大的爆發點就是在三年前由TPA奪下《英雄聯盟》世界冠軍。不但炒熱了遊戲,也讓許多台港澳戰隊像是 AHQ、閃電狼(前身為yoe鋼鐵人)得以獲得民間企業贊助而營運至今。

Garena 集團遊戲營運總監 Kevin 表示:「2012年初Garena代理《英雄聯盟》。當時有辦了一些小型的比賽,不過認知上還不算是競技項目,單純只是個比賽,後來開始發現這個東西開始可以帶來更多的娛樂價值,因此開始改變方針」。知名電競主播記得也說:「我知道國內外的不對等,如果相較國外的客觀環境,這次閃電狼和AHQ靠著他們想贏的心雙雙打進八強,大家真的應該要感到驕傲了!這真的已經是完成了『以小博大』,但仍希望所有選手可以抱持這份熱情往下走,畢竟成績仍是職業選手最重要的後盾」。

▲Garena 集團遊戲營運總監Kevin。(圖/記者周之鼎攝)

若以《英雄聯盟》為例,Garena早期成立的「GPL超級聯賽」(Garena Premier League)是全世界第一個《英雄聯盟》的職業聯賽(當時與東南亞合辦),當時一場的觀看人數平均是 12,000 人,後來成立台灣賽區的「LNL台港澳職業聯賽」(League of Legends Nova League)(有一段時間跟GPL同時存在),因為強度更強一點,但是觀賽人數卻直線飆升到平均 22,000 人。到了今年 LMS 聯賽之後,台港澳賽區正式獨立出來,每一場的平均收看人數則來到 45,000 人,季賽收看最高人數在 12 萬人,決賽最高是 18 萬人。

今年的世界大賽中,台港澳的中文台最高有 33 萬人同時收看。33 萬人若是轉換成電視台常用的收視率的概念,是非常不錯的 1.4%。而且這還是相當實在的數字,不並像現在的收視率還是以採樣來推估的,更遑論今年轉播時間因時差,對台灣玩家還挺不友善。

※10 年最激!台灣電競館多數由私人單位集資籌設

而因應玩家需求,電子競技行之有年,台灣早期除了國內知名選手、戰隊所建立的集訓中心、薪資與宿舍,多數選手要比賽、玩家要觀賽,幾乎都是到台灣比較大型的網咖進行。如今隨著電競市場的蓬勃,扣除因為政治因素而歇業的 y17 台北電子競技館,台灣能容納觀眾的電競館的配置目前僅有兩間,包含今年才在台北三創成立的 ESR Live 電競館外,比較完善的,仍是位在台北內湖的 Garena 電競館。

Garena 在一年多前也正式成立了旗下在台灣首座電競館,和過去TESL僅有決賽才移至特定場館的狀況不同,是一個常態性可以讓玩家實地觀賞的場所。對此 Kevin 提到:「電競館創立的原因,主要還是希望玩家有更好的體驗,所有的體育項目,有個常態性的場所是是非常重要的元素。當時成立電競館前有去韓國考察,韓國的電競館聲光效果很強,但是椅子就是很一般。而我們會希望把它做的和電影院一樣」。

Kevin 也說:「從這一年多來,我們看到了一些體育項目本來會產現的現象,例如因為隊伍的對戰組合不同,導致來現場人潮會不同,逐漸變成一個自然的市場機制。這樣比起其他職業體育的項目又更走進了一步。此外,台灣觀眾的熱情勢超乎我們的想像,像是這次世界大賽,就算比賽是在半夜2~3點,電競館還是爆滿,玩家可以為此提出支持,這件事情讓我非常感動」。

※正名的最大爭議

首先電子競技到底是不是一種「競技」,一直備受爭論,因為最大的問題仍來自於「公平與公正性」。到底哪一款遊戲才需被列入正式電子競技比賽項目?賽制由誰說了算?

就目前來說,檯面上具有全球規模的電子競技遊戲,如《英雄聯盟》、《CS:GO》、《星海爭霸II》、《DOTA2》、《戰車世界》、《快打旋風》等,這些開發商已經算是非常謹慎的面對關於遊戲內部的平衡問題,也是觀賽人數較多的。畢竟若是在遊戲內的平衡度極差的狀況下,電子競技會瞬間失去觀眾,對於想要長期經營的開發商自然不會拿石頭砸自己的腳。

然而,遊戲必須要每次改版來保持新鮮度,而且這個頻率可以說每個月都在發生,在複雜的遊戲程式計算中,平衡度仍是難以永遠做到盡善盡美,有時還有各種臭蟲(bug)干擾。相較長時間才會小幅更動的一般體育賽事,電子競技自然會更無法讓人相信。

《英雄聯盟》知名賽評 記得坦言:「公平性的問題難在要怎麼證明你是真的公平,拿《英雄聯盟》來舉例,現在的遊戲平衡、規則就是Riot(英雄聯盟開發商)說了算!假設我們要辦個台灣盃,也一定需要Riot的協助甚至主導。但如果要昇華到更高層次,比如奧運好了,那國際奧會有可能讓Riot單方面的全盤主導比賽嗎?」就如同這次的世界大賽,熟知的玩家都知道因為兩個角色「剛普朗克」和「魔鬥凱薩」在大賽使用的版本過於強勢,而讓所有隊伍在後選方都必須承受這個選禁角上的劣勢,又像是古拉格斯因為有臭蟲,而在大賽四強後才全面禁用,這些問題在Riot主導的比賽尚且能說的過去,但如果上升到國際性正規賽事,屆時要如何面對也成了大難題。

※將電競正名的意義?

為何電子競技力推正名?主因是在現行的電子競技中,受到了法令限制,影響台灣電競發展。舉例來說,電競選手的年紀大約落在 16~25 歲,這 10 年的光陰,台灣青少年勢必要碰到學業、兵役兩大問題,尤其是兵役的影響極大,除了需利用延長學業來拖延兵役外,台灣選手也無法至其他國家的戰隊長時間打拼,否則年紀到了沒有回國就會因違法遭到通緝。選手們由於電子競技因為沒有被正名的緣故,多半也是以一般「職員」的名義掛在公司下,才能享有勞健保等基本福利。台灣戰隊想引外援也會有問題,像是閃電狼曾經想要引進擁有「越南Faker」稱號的 SofM 但是失敗,閃電狼領隊小畢說:「別說想申請工作簽證,SofM 連觀光簽證都拿不到,因此連踏入台灣領土都沒有辦法」。

▲閃電狼的英雄聯盟隊伍中,僅有一位大於20歲。(資料照片/記者周之鼎攝)

如果「電子競技」能夠被視為一項競技運動,能帶來的另一個好處就是戰隊的母企業以及贊助的企業將可以依法減稅。自然也可以吸引更多的廠商進來投資,對整個電競產業鏈也將更加完整。

以現況來說,特別是台灣贊助廠商,如 HTC、技嘉、華碩、宏碁、微星等,確實也都投入了不少心力在電競產業,但絕大部分都不是在國內,因此非常弔詭的狀況就是,常常在許多國外的盃賽、戰隊、官網上看到了這些來自台灣的廠商LOGO,但在台灣戰隊、盃賽上則相對少見。

※期待並非只是選舉口號

近來由於台北市長柯文哲帶頭拍宣傳影片之後,許多政治人物也開始紛紛在臉書等社群平台上關注電競。對此,資深賽評Sobad說,確實近期有些政治人物開始找他們這些在這個產業工作的人洽詢,不過也有些其實就早早在關注,只是聲音並不大,像是Sobad過去曾待過,也是台灣最知名的星海業餘戰隊「Rush」,就有一位現在擔任某民意代表的幕僚。不過另一位主播記得也坦言:「我個人覺得確實有部分原因和選舉將近有關,特別是柯P旋風去年從網路拿到很大的支持,因此這些政治人物會開始想來瞭解年輕人到底在瘋什麼。」兩位資深電競人也都認為電競有政治人物去關心是個好事,不過政治人物應該站在更高的角度去思考這個產業需要什麼、或是統籌哪些事情。

整體來說,電競在全球也確實做出了相當大規模的市場產值,遊戲產值也確實年年增長,因此可以肯定電競也會隨之成長。但是面對這個僅不到10年就快速成長的產業,無論是遊戲開發商、代理商、政府、戰隊經營者、相關從業人員,甚至是觀眾,在國外都有非常好的案例借鏡,甚至還有許多可以突破的地方,甚至也有許多地方必須要去觀察與討論;接下來《ETtoday 東森新聞雲》將推出一系列的專題,探討相關議題。

關鍵字:電子競技政府正名英雄聯盟暴雪

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