政府說推廣電競但他辦比賽慘賠「不敢收」曝內幕:與其內鬥不如開源

記者羅志華/採訪報導

自台灣戰隊TPA於2012年,奪下《英雄聯盟LOL》世界冠軍後,「電競」開始在台灣受到關注,近年來,不只政府喊著要發展電競,部分學校也開立電競專班,除了遊戲、電腦周邊廠商,紛紛以電競作為噱頭,政治人物到了選舉更將「推廣電競」,當作吸引年輕選票的手段,霎時間,電競彷彿成了台灣未來發展的希望。

▲▼《爐石戰紀》比賽活動。(圖/受訪者提供)

▲「導播哥」Albert憑著對電動的熱情,舉辦了多場《爐石戰紀》賽事,希望能給電競新人一個伸展的舞台。(圖/受訪者提供)

但發展電競喊了這麼多年,在台灣最具指標性的《英雄聯盟》LMS職業聯賽,卻在2019年宣布解散,兩支戰隊MAD、FW,也宣布「不玩了」;而曾於2018年代表MAD戰隊,參加《英雄聯盟》世界賽的電競選手微風Breeze,也認為台灣受限於市場,無論廠商贊助、觀眾似乎都已走到了極限。

而Albert則在另一項熱門項目《爐石戰紀》中,花了數百萬籌辦比賽,卻一路慘賠苦撐,即使過程中合作廠商、工作人員、選手情義相挺,最後仍因收視不見起色,讓眾人忍痛結束賽事;到底電競在台灣是真有發展空間,還是另一個被畫出來的大餅,就讓我們聽聽實際投身電競產業的Albert怎麼說。

從小愛打電動,父母卻把電腦當成「壞東西」

Albert自小就喜歡打電動,但他成長的家庭,跟從前台灣多數的家長相似,認為打電動是浪費時間的玩樂,甚至將電腦與電動畫上等號,一看到Albert坐在電腦前,就覺得他肯定在做甚麼「壞事」;Albert工作賺錢後,碰上近年來電競產業崛起,他看朋友比賽辦得好像很輕鬆,也開始試著籌備賽事,想以另一種形式,延續從小到大對電動的熱情。

辦比賽很好賺?不好說…

但Albert實際投入後,才發現辦比賽「沒那麼好賺」,台灣人口少、市場小,廠商贊助的預算自然也有限,「以電競來說,就算做的事情差不多,但在台灣跟大陸薪水就是不一樣」、「賽事的關注度也受限於觀眾數量」、「辦比賽的大家都吃不飽」。

▲▼《爐石戰紀》比賽活動。(圖/受訪者提供)

▲想辦電競比賽,可不是找幾個人來網咖打打遊戲就行,首先得取得廠商的授權,還要提交詳細的企畫書。(圖/受訪者提供)

而辦比賽,也不是找幾個人來網咖對戰就行,要先取得遊戲廠商的授權不說,有時還得接受各種限制,詳細的企劃、規章、條件更是不可少,若找不到廠商贊助,可能就得自費「生出獎勵」,當遊戲紅了、辦比賽的人多了,廠商選擇也變得更多,想辦比賽恐怕還要「削價競爭」。

▲▼《爐石戰紀》比賽活動。(圖/受訪者提供)

▲電腦周邊產品與電競相輔相成,廠商往往也樂於贊助,但如果找不到贊助,賽事主辦者恐得自己花錢「生出獎勵」。(圖/受訪者提供)

一場比賽的成本,大致可分為場地、人事支出及獎品(金),收入的話主要是選手報名費及廠商贊助,還未出名的選手、轉播人員,有時為了曝光、磨練實力,即使報酬、獎勵不好也願意出賽,隨著賽事做大,不僅參與人員的能力、知名度獲得成長,廠商贊助的意願也跟著提高,理想狀態下,最終可形成兼顧營利、人員待遇的健全生態。

新人沒了比賽怎麼辦?他一路慘賠不敢收

Albert表示,一場賽事的背後,不知是多少新人賭上前途、好不容易說服家人才能出來比賽,若賽事結束、甚至中途停辦,對選手來說不僅是失業,在華人「不允許犯錯」的文化下,更難的,恐怕是回去後該怎麼向父母交代。

Albert作為電競活動的投資者,秉持保護、扶植新人的使命感,即使辦比賽一路賠錢,也不願說收就收,錢坑因此越挖越大,身邊的選手、工作人員不忍他一人苦撐,除了勸他停辦外,也願降價、甚至無償幫忙,Albert與合作廠商可說是戰到最後一兵一卒,直到最後迫於收視壓力,眾人才忍痛結束賽事。

▲▼《爐石戰紀》比賽活動。(圖/受訪者提供)

▲一場比賽除了工作人員、參賽者外,還要有人轉播、講解,才能炒熱氣氛,投身電競的人員,隨著賽事舉辦,一路累積名氣、實力,期望有天能在更大的舞台上發揮。(圖/受訪者提供)

戰隊、廠商間內鬥內行,外鬥…

Albert表示,台灣的電競市場確實不大,但多年經營下來,賺錢的機會其實很多,他舉《英雄聯盟》為例,「台灣戰隊明明已站上世界舞台,應有機會爭取國外廠商贊助,卻只在國內『削價競爭』非常可惜」;除了選手可透過網路連線,去參加外國的比賽,有經驗的業者,也能去承包國外賽事的籌辦,開發新的利潤空間。

都是「打電動」,其實差很多

Albert認為,電競雖然都是「打電動」,但各項目間差異極大,目前流行的《英雄聯盟》、《爐石戰紀》、《絕地求生PUBG》,在遊玩方式、訓練方向上就完全不同,電競選手若要轉換跑道,難度並不亞於運動選手更換項目,但不少民眾仍認為只要坐在電腦前,都是「一樣」,目前也僅有少數電競選手,能在多個項目裡有亮眼表現。

▲▼《爐石戰紀》比賽活動。(圖/受訪者提供)

▲熱門的遊戲項目,玩家數量多,也較能成為電競項目,但一些在國際爆紅的遊戲,卻因在台灣沒有廠商代理、合作,而乏人問津。(圖/受訪者提供)

正因為如此,選手養成時要「玩甚麼」,成了重要的課題,但台灣的電競媒體,幾乎都跟廠商掛勾,只要是廠商沒代理或合作的遊戲,哪怕在國際上紅透半邊天、獎金也相當優渥,卻可能因沒人想「搬石頭砸自己的腳」,而只做一點點、甚至不做報導,這也是明明《Dota2》的比賽獎金最高、《Fornite要塞英雄》國際人氣超旺,卻都在台灣紅不起來的原因之一。

▲▼六都電競大賽啟動記者會。(圖/記者季相儒攝)

▲中華電信冠名贊助六都電競大賽,隨著賽事轉播不時「工商突襲」,優惠方案竟成了年輕觀眾間開玩笑的「梗」,一瞬間拉近了與消費者的距離。(圖/《ETtoday新聞雲》資料照)

電競塑造新價值,年輕消費者買單意願高

另一方面,除了政治人物近年開始在賽事露臉,讓電競獲得不少關注外,「電競」更在年輕消費者心中,成為一種信仰價值,滑鼠、筆電、耳麥、鍵盤,只要與電競掛勾,在銷量上總有亮眼表現,華碩(2357)的電競周邊產品,在2019年的銷量就成長了27%,其他企業也可藉贊助電競戰隊、賽事,提高品牌在年輕消費者間的認同感,「電競」不只是年輕人實踐夢想的機會,對企業來說,更可能是開拓新市場的契機。

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