年賺248億美元!陸電遊仍面臨「三大挑戰」...製作能力較弱

▲▼隊友太弱暴怒…打「吃雞」6小時全輸 16歲少年活生生氣死。(圖/翻攝自維基共享資源)

▲電子遊戲的覆蓋人群正在從「青少年、孩子」向「中年人、青少年、孩子」轉變。(圖/翻攝自維基共享資源)

大陸中心/綜合報導

大陸作為全球最大的電子遊戲市場,2018年玩家總數達6.26億人,創造了248億美元的收入,普華永道(PwC)預計,到2023年收入可漲至352億美元。但大陸的電遊和電競仍面臨三大挑戰,包括本土製作能力沒達到國際一線標準、當局愈加嚴格的控管以及電競在傳統體育界的發展。

▲▼中國戰隊RNG獲雅加達亞運會電競項目冠軍。(圖/翻攝自新浪)

▲大陸戰隊RNG獲雅加達亞運會電競項目冠軍。(圖/翻攝自新浪)

2020超過韓國

據《新華社》報導,近年來,大陸的電遊與電競市場在起起伏伏中,依舊保持著發展態勢。普華永道近日發布的年度行業展望報告顯示,2018年大陸電遊玩家總數達到6.26億,在全球範圍內遙遙領先,甚至比多數國家的總人口還多。

從收入方面看,2018年大陸電子遊戲市場創造了248億美元的收入,普華永道預計,未來五年市場複合年增長率為7.3%,到2023年將達到352億美元。儘管電競在電遊行業中屬於更「尖端」的部分,但其無疑是增長最快的領域,統計顯示,去年大陸越有3億電競愛好者,創造了約1.51億美元的收入。

普華永道中國通信、媒體及科技行業(TMT)合夥人林曉帆表示,由於大陸智能手機的普及率在2018年已經達到了84%,移動端的遊戲市場發展迅速,儘管PC(個人電腦)遊戲玩家每年都在向移動螢幕遷移,但PC不太可能被完全取代,「逐漸發展成為鐵桿玩家的那些人,不僅會對主要遊戲保持忠誠,還會增加他們在遊戲中的消費。」

他進一步指出,目前,美、韓、中是全球電子競技這一細分市場的前三名,預計到2020年,大陸將超過韓國,成為全球第二大電競市場;未來5年的複合年增長率達到21%,到2023年,電競市場收入達到3.92億美元,美、中、韓將繼續主導全球電子競技市場,佔據該領域69%的收入。

▲▼上海致力發展電競產業。(圖/CFP)

▲上海不僅是許多大型電競比賽的主辦城市,也是IG、QG、NOVA等職業電競俱樂部的主場。(圖/CFP)

增長的主動力

根據普華永道的分析報告,贊助收入和媒體版權收入將成為大陸電子競技市場增長的主要動力。隨著線上線下觀賽數據、媒體版權交易不斷上升,電競市場正迎來越來越多的知名贊助商。

報告指出,與早年間更多是遊戲廠商出資贊助不同,如今電子競技的贊助商廣泛分佈在各個行業,既有英特爾(Intel)、Logitech這樣的硬體廠商,也有賓士、JEEP、BMW這樣的汽車廠商,還有雪碧、紅牛、魔爪之類的飲料廠商等;未來,可能會有更多傳統體育運動的贊助商進入到電子競技行列中。

吃雞太血腥被盯上 騰訊出奇招:死亡角色不會變屍體 改成「揮手說再見」(圖/翻攝自 YouTube/Uptodown)

▲由於吃雞太血腥被盯上,騰訊出奇招,死亡角色改成「揮手說再見」(圖/翻攝自 YouTube/Uptodown)

面臨的挑戰

關於大陸電遊與電競所面臨的挑戰,報導指出,一是本土遊戲生產者的製作能力尚未達到國際一線的標準,沒有放眼全球的競爭力,導致熱門產品基本都是來自海外公司。

報導稱,二是當局愈發嚴格的監管措施,使得遊戲廠商和運營者必須生產或購買製作更優良、更符合大陸國情的遊戲產品,也包括對遊戲玩家與粉絲的引導與培育;三是傳統體育界能否真正將電子競技納進來,使其在諸如大型綜合性運動會中亮相。

目前,騰訊與網易佔據了近70%的市場份額,而一些小型遊戲公司因為拿不到遊戲版號,不得不選擇到海外上市。雖然這一方式可以暫時避免新開發的遊戲被束之高閣而難以變現,但海外上市所面臨的海外玩家偏好、落地推廣等風險,同樣考驗著這些遊戲公司。

▼可以看到這次同樣也是被淘汰後,馬上看到死亡玩家的角色立即蹲下揮手(圖/翻攝自 YouTube/Uptodown)

吃雞太血腥被盯上 騰訊出奇招:死亡角色不會變屍體 改成「揮手說再見」(圖/翻攝自 YouTube/Uptodown)

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