商業周刊/遊戲龍頭向「錢」走 暴雪得罪玩家市值一天掉千億

圖/商業周刊提供

▲「你們不是都有手機嗎?」暴雪高層為新手遊如此辯護。玩家卻在暴雪宣傳影片下留言「我們不會忘了這次背叛。」(圖/商業周刊提供/取自BlizzCon網)

文/楊少強

國王數位每月活躍用戶數,是暴雪的7倍

做什麼事能讓公司市值一天蒸發新台幣1千億元?答案是發布新手遊。這種奇事出在電玩遊戲龍頭暴雪(Blizzard)身上。招牌遊戲移植手機、無預警停辦電競,暴雪「賺快錢」之舉被玩家和市場打臉,這是它從「顧玩家」轉型為「顧股東」的結果。

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推新手遊、停辦電競
逐利行為傷透玩家的心

暴雪是電腦遊戲界王者,史上最暢銷電腦遊戲前10名,有5款是出自它旗下。在玩家心中,暴雪就是品質保證,但近來它的作為卻讓玩家罵聲連連。

首先就是手遊事件2018年11月,暴雪在年度慶典活動宣布新遊戲,原本玩家期待的是《暗黑破壞神》(Diablo)系列新作,不料卻是掛著此招牌的手遊,玩家罵聲不絕。該手遊宣傳影片推出1個半月,倒讚數是稱讚數26倍。暴雪新手遊宣布隔日股價大跌,市值1天縮水新台幣1千億元。

1個月後,又爆發停辦電競事件。《暴雪英霸》(HotS)總獎金數超過1千7百萬美元,是遊戲史上獎金總額排名第六的賽事。暴雪舉辦此賽已4年,2018年12月中卻無預警宣布將停辦,又激起玩家怒火。網站「遊戲玩家」(The Gamer)引述該賽事選手洛伯(Lauber)的話:「和傑出隊友辛苦訓練六個月,卻得到一堆狗屎。」

推新手遊、停辦電競,皆是逐利行為,其他公司做沒事,暴雪做卻遭炮轟。這是因為暴雪過去「顧玩家」形象太成功,一旦做出這些賺快錢、砍成本的逐利行為,玩家被背叛感也特別嚴重。

暴雪出道後以堅持品質著稱,若質量未達標,即使曾投入大筆成本開發的半成品也不惜砍掉。從《星海爭霸:暗影獵殺》(StarCraft:Ghost)和《泰坦》(Titan)計畫,都是著名例子。

這種投資成功建立起「暴雪出品,必屬佳作」的形象。從玩家、電競選手到背後工作團隊,他們相信暴雪會照顧玩家,不像其他公司見錢眼開。如今他們發現暴雪不在電腦上開發招牌新作,卻向快餐式手遊靠攏,又無視玩家突然取消電競,被背叛感自然特別嚴重。

手遊普及率高
銷量至上,無法再堅持慢磨

但暴雪亦有苦處。以停辦電競來說,暴雪的官方聲明是開發遊戲太多,「現在我們已推出與尚未公布的遊戲數量,已超越以往任何時候,」因此聲明說「讓遊戲設計師轉移到其他遊戲。」

為什麼暴雪要開發這麼多遊戲,像過去一樣「十年磨一劍」,隔好幾年才推一款高品質遊戲不行嗎?答案是大環境今非昔比,暴雪自家的產權結構,也不容許它有這種自由。

首先,暴雪遊戲的主力平台是電腦,但個人電腦前景已大不如前。最新2018年第三季統計顯示,全球個人電腦出貨量,和10年前相比少了近1千5百萬台。手機雖然遊戲畫質與運算能力都比不上電腦,但普及率蒸蒸日上。暴雪再怎樣堅持品質,也不可能無視這種大環境而不做調整。

其次,暴雪能「十年磨一劍」,和它過去身為獨立工作室有關。過去暴雪只須對玩家負責,但在被收購後,如今它已是「動視暴雪」集團一分子,除了玩家,暴雪還有股東要顧。如果品質不能轉化為實際獲利,暴雪在股東眼裡就沒有存在價值。

集團同儕競爭強
不賺錢就沒資源開發遊戲

過去暴雪只須超越自己,在加入企業集團後,它還須超越別人。同集團的動視(Activision),幾乎年年都推新遊戲。暴雪招牌遊戲《魔獸世界》(World of Warcraft),2015年玩家人數為5百50萬人,也只剩全盛時期一半,後來暴雪不再公布此數字。

尤其在「動視暴雪」收購「國王數位」(King Digital)後,對暴雪處境帶來更大挑戰。國王數位旗下的知名遊戲《Candy Crush》,能定期帶來大量人潮與金流。最新財報顯示,國王數位每月活躍用戶數,是暴雪7倍以上,營業利益率也更高。

在這種競爭下,暴雪很難再堅持「慢工出細活」,何況電腦遊戲開發成本遠高於手遊。玩家或許更青睞畫面更優、劇情更屌的電腦主機遊戲,但在股東眼中,像《Candy Crush》這樣低成本、高收入的遊戲,才是未來希望。

若暴雪不能證明自己能像同儕一樣,也能為股東賺大錢,它在集團裡獲得的資源只會越來越少。因此暴雪將招牌遊戲移植到手機、停辦有8年歷史的電競賽事,正是要集中資源「以『手』養『電』」(以手遊養電腦遊戲),先求生存再談理想。就如美國開國元勛富蘭克林所說:「口袋空空,腰挺不直。」

從「顧玩家」到「顧股東」,暴雪轉型再次證明龍頭也不能一成不變。股東或許會為暴雪的轉變感到開心,玩家卻因為它的轉變而失望。曾是玩家心中金字招牌的暴雪,或許也沒想到這一天來得這麼快。

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※本文刊登於《商業周刊》1624期,由商業周刊授權刊載,未經同意禁止轉載。

關鍵字: 商業周刊暴雪遊戲手遊

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